調略


懐柔

国人衆を懐柔し、勢力の支持率を上げる。一回につき金500。
この時に知略順でソートされるが支持率の上昇には誰を選んでも影響がない。
知略が意味を成すのは他の勢力が同じ国人衆に対して懐柔を仕掛けていた時だけである。

他勢力の懐柔が重なり、更にこちら側が不調な時は、追加資金の投入を求められることがある。
これに応じればまず失敗することはないが、1500金前後が必要なこともあるので序盤は特に注意。

他の勢力が懐柔を仕掛けてこない所ならば別に誰を送ってもよいので、仕事のない低能力な武将に任せるのも手。

取込

国人衆の支持率が100%(服属状態)かつ、その近隣の城を支配している時のみ可能。一回につき金1000。
国人衆を取り込むことにより、城の人口に加える(加わる人口は国人衆兵数の3倍、政策による補正は無視)。
また、国人衆の頭領として史実武将が設定されている場合、取込時に配下に加えることができる。

創造本編と異なり、国人衆の取込先は本城だけではなくなり、支城に取り込む事も可能になった。
代わりに取込可能な範囲がかなり狭まっている。
羽後各地の国人が檜山城に大集合、といった極端な人口ブーストは望めないので注意。

国人衆取込のタイミング

国人衆の取込は人口を一気に増やす唯一の手段である。
人口が増えるということは、領民兵が増え、労力が増え、進出のチャンスを得られるという事。

ただ、創造本編と異なり今作では「領地」が存在する。
家臣スタートで領地がある場合、かなり労力には余裕を持つ事が出来る。
また、陣所を築くことで人口増加率を上げることも可能になった。
そして本編の拡張が人口5000人毎だったのに比べ、進出は人口1500人毎と条件はかなり緩い。
本城に関して言えば、ほとんどの城がスタート時点で既に10区画以上進出できるような人口を持っている。

取込最大の難点となるのが、取り込める城が限定されがちなところ。
例えば3区画しかない、元々人口の少ない城にしか取り込めないようなら考えどころである。

あとは特殊能力とも相談しつつ、といったところか。
本編と比べると、大量の取込で大幅に戦力強化、というイメージは低下した。
それでも一度取り込んだら戻せないので計画的に。

なお、人口7万人以上の城は人口増加率が極端に落ちること、人口上限が99999人なのは本編同様である。


国人衆知識

援軍に来るのは支持率が70%以上の時のみ。
また、援軍に来るのは所在国の隣国まで(傭兵・水軍・土竜は除く)。
なお、所在国及び隣国ならば「土竜」や「水軍」も他の国人衆同様に野戦等も参戦してくれるし、逆に「水軍」以外の国人衆も海戦に参戦してくれる。

実は国人衆は成長する。1度目の1月を除いて、毎年1月に兵数が100増える。最大兵数は5000。

支持率100%の状態を服属状態と呼び、ボーナスがつく。

基本的に周辺の城が落ちたりして情勢が変わると服属状態は崩れてしまうのだが、
城主プレイ時に独立しても旧主家への支持率100%が変化しない(バグ?)。
落とせる敵城が周辺にない場合、支城を適当に建てればこの状態を打開できる。
もちろんそのまま旧主家を滅亡させても自勢力に服属してくれるので御安心を。

特能

支持率が100%の時、以下のボーナスあり。該当国人衆が増えると、効果は更に上昇する。
傾向としては米納・銭納・軍馬・義勇はかなり多く配置され易い。
固定登場の☆付きは史実頭領あり

特能詳細


国人衆頭領

密談

他勢力に所属しているものの忠誠心が黄色以下の武将に対して「密談」が行える。
密談を行うことで毎月その武将の「叛心」が上がり、一定値に達すると「内通」によって自勢力に有利な行動をとってもらうことができる。

対象は自拠点のある国、あるいはその隣接国に拠点を持ち、同盟などの味方関係にない大名家の所属武将。
所属城との距離とは関係なく行えるが、距離が遠いほど効果が下がる。対象1人につき金300/月。

  • 知略が高いほど効果大。
  • 士道の相性が良いほど効果大。
  • 忠誠が低いほど効果大。
  • 勢力差が大きいほど効果大。

  • 特殊能力「密使」持ちならプラス補正。
  • 血縁・一族ならプラス補正。
  • 中道の政策「旧領安堵」でプラス補正。
  • 服属している「隠密」の諸勢力が多いほどプラス補正。

また叛心が60を超えると《家臣の不満など気にせぬようだ》がつき、対象の忠誠が-1、叛心100で忠誠が-2される。
長期化すると忠誠が―3になることもある。(要検証)
(よって当初の忠誠がギリギリのラインでも最終的には寝返らせることが可能)
もともとの忠誠心が低くないと叛心がMAXになってもこちら側に寝返らないが、対象の所属する勢力が自勢力への侵攻を計画していたら教えてくれることもある。

密談相手が城代以上で、大名と極端に相性が悪く忠誠が低い場合(所属勢力が従属国で大名が山名豊国クラスで城代が黒田官兵衛クラスなど)、密談途中(叛心70~80くらい)で相手から謀反を持ちかけられ、了承すると謀反が発生し、その城は自武家の所領となる。

また、ある程度の叛心をもっていた武将の所属勢力が第三勢力によって滅ぼされると、縁を頼って自武家に仕官しに来ることがある。

密談をやめると(一時的に忠誠が青になって強制中断となった場合も)時間経過とともに徐々に叛心が減っていく。
例えば100まで上げたが何もしないでいると、いきなり70に下がるので注意。

勢力や人材が安定してきたなら、攻め込む先の勢力の武将に対し、手当たり次第に密談を飛ばすというのも一手。
捕縛された武将は忠誠にマイナス補正がかかるし、政策によっては城が減った事でガクンと忠誠が落ちている事もある。
不戦や寝返、捕虜からの登用がしやすくなるだろう。
(捕虜になると当然ながら内通不可能になるので注意)

内通

「密談」で叛心の上がった敵側武将への行動の指示で、指示に応じた叛心の値が消費される。
不戦・寝返・引抜・謀叛の4種類があり、条件を満たすことでそれぞれ選べるようになる。

内通を行っても、対象の所属していた勢力との外交関係は前3つは変化しない。
ただし、謀叛を起こした場合のみ、旧主との外交関係が断絶する。

不戦

内通後3ヶ月間、出陣しても自勢力の部隊と交戦しない。
忠誠心黄色以下、叛心40以上

自武家だけでなく、自勢力全ての部隊と交戦を回避してくれる。
要するにお弁当タイム。

不戦の状態でも敵部隊のひとつとしてカウントされるので、山道の渋滞などでは敵を大いに邪魔できる。
が、包囲中などは邪魔になる上、城が落ちても居座り続けたりする。
適当に蹴散らして帰ってもらえるように準備しておく事。即奪回されたりしたら目も当てられない。

城内に不戦武将がいても基本的には何も起こらないが、会戦(攻城戦)を行った場合は、その武将が防衛に駆り出されると即撤退してくれる。

序盤はそれほどありがたみを感じないが、敵が大量の部隊で一斉攻撃してくる中盤以降の防衛戦で活きる。
(特に本作では後になればなるほど、所領不足などで忠誠が黄色くなりやすい)
有効なタイミングが比較的計りやすく、出陣後に後出しで不戦を結べるのも武器。
挟撃されるのを防ぎ、各個撃破するために使いたい。

寝返

内通後3ヶ月間、出陣時に自武家の部隊と交戦すると部隊ごと自武家に寝返る。
忠誠心赤、叛心80以上

不戦と異なり、自武家にしか効果がない。
自分からきちんと接触する必要があるが、即座に自分の配下になってくれる。

単独出陣の場合、部隊がそのまま自武家に寝返る。
複数人編成の場合、敵部隊の兵数が大幅に減少し、寝返った武将は接触した味方部隊に加わる(空きが無ければ近隣の城へ入城)。

創造本編では城内の武将に対しても寝返が発動したが、謀叛に置き換えられたのか発動しない模様?(確認中)

引抜に比べて安く済むが、3ヶ月という期間が非常に微妙なので間に合わない事のないように注意。
ただしこちらは対象武将の出陣中にも使用できるのが最大の特徴である。
近くまで出陣してきているなら寝返、遠くにいてまだ出陣しそうにないなら引抜、と使い分けたい。

どちらにしても他武家が勝手に喧嘩を売るのが一番厄介なのだが・・・寝返の前に倒されたり、他武家部隊が邪魔で接触できなかったり、引抜しようとしたら他武家が攻め込んで出陣しちゃたり・・・。
抵抗が無ければ、きちんとセーブしてから使いたいコマンド。

会戦中に部隊が寝返った場合はNPC(緑)となり、操作出来ないので注意。

引抜

即座に自武家の家臣になる (武将出陣中は不可)。
忠誠心赤、叛心100

叛心を限界まで上げる必要があるが、即座に配下についてくれる。
自武家の家臣となるので、城主プレイ時には重要な戦力増強手段である。

引抜の使者が辿りつく前に出陣されると最悪で、叛心100を消費して空振りになってしまう。
寝返と同様、出来ればセーブしてから使いたい。
既にその城から部隊が出陣しており、対象が留守番中といった場合は比較的安全に使える。

一時的に家中役職・政策などで黄色に揺れ動く事もあるが、気がつくとまた赤に戻っていたりする事も多いので、諦めずにチェックしたい。

謀叛

城or武家ごと即座に自勢力側につく。
忠誠心赤、叛心100

相手が城主・城代で、かつ忠誠が赤の場合のみ使用できるコマンド。

城主の場合、その武家が保有する全ての城ごと自勢力に寝返る。武家の体制はそのまま維持される。
よって、城主プレイの場合は自分の配下にはならない。

城代の場合、城1つが自武家に寝返る。
大名プレイなら大名直轄、城主プレイなら自分の配下になる。

引抜と異なり、対象が出陣中でも使用できる。
城代・城主に関わらず、謀叛対象となった城・武将・出陣中部隊が全てその瞬間に寝返りを起こす。

謀叛によって味方についた武将たちは勲功の値がリセットされないので注意したい。
よって「所領が働きに見合っていない」不満によるマイナス補正のお陰で謀叛に成功した場合は
何らかの対策を取らないと同じ不満がこちらにふりかかる。

なんにしても城とそこにいる武将たちもオマケでついてくるという強力なコマンドだが
その地位の時点で忠誠にプラス補正がかかるので、狙って使用できるものではない。
ターゲットはやっぱり松永久秀か。

大抵の場合、謀叛した城は飛び地と化してしまうのが難点。
速攻で配下だけ回収して放流(あるいは山流し)、次の謀叛チャンスを待つというブラック手法もあるが・・・。
城主プレイで城代の謀叛に成功した場合は、転封の提案をしてしまうと良いだろう。

稀ではあるが城代の場合、移動命令によって城代ではなくなってしまうケースも。

余談ながら、たまにNPC大名家が謀叛によるダイナミックな引っ越しをしている事もある。

引抜と謀叛の違い

  • 引抜
対象の武将は担当武将の居る拠点に移動する。
軍団長・城主プレイの場合でも自分の部下として扱える。
外交関係は変化しない。
対象武将の出陣中は内通できない。

  • 謀叛
対象の武将は謀叛前の地位を維持し、治める城に居続ける。
対象の武将が城主だった場合、独立した武家となる。
旧主との外交関係が断絶する。
対象武将の出陣中も内通できる。

偵察

金300を消費して近隣の拠点の兵数の情報を手に入れる。
創造本編での金山や隠された道を発見する要素は削除された。

訪問

プレイヤー武将が何の行動もしていないときに、金100を消費して近隣の武将を訪問できる。
友好度が100になると相手武将の該当する特性をプレイヤー武将が所持していないとき貰えることがある。

  創造
外交術 神算 見切り 名将 堅守 不屈 大筒 慧眼
幸運 密偵 利殖達人 先駆け 宰相 姫武者 創造 民心掌握

謀反(仮)

引き抜き

プレイヤー武将の身分が家臣のとき、周辺の勢力から引き抜きの声が掛かることがある。
プレイヤーはそれに応えてもいいし、現在の主君への忠を尽くしてもいい。
それまでの勲功はリセットされる。勲功の関係上、家臣の状態で寝返るのなら出来る限り早い方がいい。
領地の領主館にポップアウトする城主による勲功ボーナスはそれまでのものは発生しない。
  • 元の武家で150の勲功ボーナスを貰っていたら、寝返り後の最初の勲功ボーナスは200になる。

謀反

プレイヤー武将の身分が城代以上のとき、一定の条件で周辺の勢力から寝返りの打診が来ることがある。
忍びが声をかけて来たり、プレイヤー武将の居城に御役目コマンドとして表示されていたりして発生する。
勲功はリセットされないが減少する。
配下の城と武将を引き連れて寝返ることになる。
元の大名家での発言力は新しい大名家でもそのまま引き継がれることになるる。
忠誠が赤くなっている武将は元の大名の下に残ることがある。
元の大名はプレイヤーが家臣として存在することによる人事上の制約が消え、
大名の居城を変更したり、勲功の溜まった武将を城主に任命したりする。
ver1.06より謀反コマンドが追加され、自分で寝返り先を選ぶことができる。受け入れを拒否されることもある。

独立

プレイヤー武将が城主のとき、配下が一定数以上いるか大名が攻撃を受け滅亡の危機にあるときに独立できることがある。
その時の家紋については独立時の家紋を参照。
寝返りと同じように忠誠が赤くなっている武将は元の大名の下に残ることがある。
逆に元の大名家で友好度が高い城主・城代がいる場合、自家の傘下に加わることがある。
その城の配下も丸々加わる。武家だった場合自動的に解体される。
ver1.06より独立コマンドが追加され、いつでも自由に独立ができる。

コメント

  • 引き抜きを実行後、味方になるメッセージが表示される前に相手武将が出陣すると失敗するうえに叛心が0になっちゃうようだね --- (2016/04/18 21:59:12)
  • 例えば1534年シナリオで宝蔵院胤栄は浪人として大和国で元服出現しますが富田景政は何年たっても越前に元服出現しません。この違いは何ですか? --- (2016/04/27 20:54:54)
    • どうやら富田さんも設定ミスでS1に登場しないようになっているようです --- (2016/04/27 23:28:18)
  • 訪問コマンドを追加してくれませんか? --- 氏真 (2016/07/31 08:02:50)
    • ありがとうございます --- 氏真 (2016/08/04 02:28:45)
    • 友好度100で未取得だと貰える特性です --- 氏真 (2016/07/31 08:04:57)
    • 男道 外交術 男創造 大筒 男才 神算 男志 晴眼 男利 見切 男名 名将 男家 堅守 男義 不屈 女名 先駆け 女家 宰相 女道 幸運 女才 密偵 女志 民心掌握 女利 利殖達人 女創造 創造 女義 姫武者 --- 氏真 (2016/07/31 08:03:48)
  • a国人特能の「義勇」っていくつ服属してても0でも拠点兵数増え方同じなんだけど?ひょっとして負傷兵の回復が早くなってるとかって事? --- (2016/09/23 19:04:44)
    • デジタル版の説明書では兵数が増えるとは書いてなくて兵の回復量がUPすると書かれてるね --- (2016/10/06 16:22:29)
  • 隠密の特能効果は懐柔や密談の効果が上がるとあるが隠密国人を取り込みして吸収した直後のほうが懐柔効果が上がる。(又は同じ数値)政策効果にも言えることなんだが効果が反映されていない(又は効果が薄い)こういった点がいまだに多いのはもうあきらめたほうがいいのか? --- (2016/10/26 10:59:55)
  • 得能「傭兵」以外の国人衆ってさ基本、隣国にまでしか参戦しないけどたまにおかしな参戦あったりしない?国の判定が昔の令制国区分じゃなくて現在の47都道府県区分での隣県判定なんじゃねえのコレ?やっぱり噂通り中国人バイトが作ってるってマジなのかな --- (2017/03/08 03:21:05)
    • 陸地のみで隣接判定しているんじゃなくてひょっとして海も含めて隣接扱いとかかな? --- (2017/03/09 00:51:20)
      • 滅多に使われない出陣コマンドで行ける範囲が隣接判定のはず --- (2017/03/09 03:12:11)

コメントを投稿するには画像の文字を半角数字で入力してください。

投稿済みコメントに返信する場合はコメントを選んでから投稿してください。


画像認証

  • 最終更新:2016-08-01 20:11:21

このWIKIを編集するにはパスワード入力が必要です

認証パスワード