合戦


新たに攻城戦(籠城戦)、海戦が追加された。
攻城戦・籠城戦については攻城戦・籠城戦を参照
別武家や国人衆に対しては一切の指示が出せないので注意が必要。(大合戦でも不可能)

創造PKでは采配ポイント(戦法の使用に消費する)は勢力で一括だったが、戦国立志伝では各武将ごとにチャージする形に変更されている。よって溜めて溜めて強戦法連打、という戦法は使えない。しかし、同じ戦法を持った武将が部隊内に複数いる事は無意味ではなくなった。

攻撃力と守備力

戦闘開始時の部隊の攻撃力と守備力は、次のようになる。
攻撃力 = 武勇 + 100 + (練度 - 40) ※最低100
守備力 = 統率 + 100
戦闘中は、戦法効果などにより部隊能力が割合変動するが、これはそのベースとなる値でもある。
戦闘中のダメージは、攻撃側の攻撃力に比例し、守備側の守備力に反比例する。

乱戦と射撃

合戦中の攻撃には2種類ある。乱戦と射撃である。
部隊が接近すると、まず小さなダメージが短い間隔で発生する。これが射撃。
さらに接近すると、長い間隔で大きなダメージが表示されるようになる。これが乱戦。
戦法効果には、乱戦にのみ影響するもの、射撃のみに影響するもの、両方に影響するものがある。守備力は両方のダメージに影響する。
なお、対施設ダメージは射撃攻撃力が影響する模様。

天候によるダメージ減少はヘルプ参照

能力変動と矢印の関係

合戦中に戦法を発動させたりすると、部隊の守備力・攻撃力の欄に上向きの矢印や、下向きの矢印が表示されることがある。
この矢印は、能力がどれだけ変動したかを表している。基準値は以下の通り。
攻撃力基準値 = 武勇 + 100
守備力基準値 = 統率 + 100
矢印は、基準値と現在値の差に応じて、以下のように表示される。
矢印 変動量
↑↑↑ +50 ~
↑↑ +30 ~ +49
+10 ~ +29
(なし) -10 ~ +9
-30 ~ -11
↓↓ -50 ~ -31
↓↓↓ ~ -51
矢印1つ当たり、20と覚えておけばよい。
なお、攻撃力は乱戦攻撃力と射撃攻撃力の平均値を表している。

難易度設定

ゲーム開始時の難易度設定には、被ダメージ量を変更する項目があるが、これは合戦中のダメージにも影響する。イベント合戦であっても同様。
少ない: 受けるダメージが70%になる
多い: 受けるダメージが130%になる

合戦のコツ

基本事項

  • 合戦を多用するのであれば、城に配置する武将の戦法には気を使っておきたい。
  • 陣形を任意で変更できるのはプレイヤー部隊だけ。配下武将たちは勝手に陣を変えながら戦う。あまり気にしなくていい。
  • 敵部隊を味方複数部隊で挟撃するのが鉄則。ダメージは大きく上がる。
  • 全体視点で動かしている場合、正面の部隊に対しては数回に一度大きめのダメージが飛ぶ(突撃や斉射か?)。横や後ろを取れればその分ダメージレースは有利。以下小テク。
    • 二部隊で挟み込み「神速」を使い、敵周囲をクルクル周りながら撃つセルフ車掛かり
    • 「神速」「足止め」などで速度差を生み、オトリ部隊が逃げる → 背後から別部隊が撃つ → 射程外になったオトリ部隊を諦めた敵が方向転換 → オトリ部隊と攻撃部隊が役割交換して最初に戻る
    • 井楼や馬防柵を建てての待ち伏せ戦法、からの挟撃
  • 武将視点で動かすと、他の部隊は全てオートになってしまうので勝手に想定外の方向へ突っ込んでいく事も。武将視点を使うなら、なるべく敵部隊の数が少ない時を選びたい
  • 配下の部隊も、特に指示がないと勝手に動き始めてしまう。逃がした敗残部隊が特攻したり、防衛役が持ち場を離れたりしてしまわないように注意

野戦・海戦

  • 障害物の少ない戦場なので、部隊の動かし方がモノを言う
  • 部隊がマップ上にバラバラに配置されている場合は挟撃できるような形での合流を考えて動きたい。敵に挟撃されないように。諸勢力は囮に最適、というか勝手に動くので囮になっていただく
  • 敵は武将によって性格があるのか、積極的に突っ込んでくるタイプから待ち優先のタイプまで様々。ただし敵にはこちらの動きが見えているのか、初期位置から極端に迂回してもきちんとその方向へ追いかけてくる。ずるい

大合戦

  • 中央に総大将が初期配置される傾向にある(必ず、ではなくなったようだ)
  • 場合によっては他武家のNPC部隊が総大将になってしまう事もある。やられないよう護衛をつけるべし
  • 敵の動きは概ね、両翼で囲い込むように前進してくる形で、総大将はワンテンポ遅れて動き始める
  • 待ちに徹していると挟撃されてしまうので、まずは両翼の部隊を逆に挟撃して倒し、こちらが回り込める形を作りたい。もしくはオトリで両翼を引きはがしての中央突破か
  • 創造本編に比べると、総大将が逃げまくる事は減った印象。しかし遅れて登場するので他部隊にがっちりガードされており、狙い撃ちはなかなか難しい


オススメ戦法組み合わせ・有効な使い方

  • 基本的に味方へのバフ+敵へのデバフを組み合わせるのが効果的。
    • 防御系戦法は連戦しなければならない場合に効果が高い。

  • 射撃系+防御系+防御ダウン系
    • 例:狙い撃ち+用心+逆撫で
    • 射撃系の武将を使う場合はこちら。
    • 攻城戦を多様する場合は特に便利。

  • 死兵系+防御系+防御ダウン系
    • 例:死兵+鼓舞+逆撫で
    • 死兵のデメリットを相殺しつつ攻撃力アップを最大限に活かす。

  • 剣豪系+挑発系+防御系
    • 例:奥義一閃+挑発+用心
    • 大坂の陣天王寺の戦いで大野治房隊が使うコンボ。
    • 攻撃を受け止めつつ敵を混乱させる。
    • 混乱させられれば攻防ともに性能がガタ落ちするので圧倒的に有利。

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  • 戦法組み合わせ…死兵、用心、底力。死兵の攻撃力、用心の防御力アップのみを活かして、死兵の防御力低下、用心の機動力低下を打ち消すことが出来る。同時発動出来る状態になったら、用心→死兵→底力の順で発動する。同時発動可能時にこの順番で発動すると鬼や虎の様な攻防アップ状態になるので、オススメ。 --- (2022/04/06 14:41:22)
  • 大合戦は彼我の戦力差2倍まで。10000対20000はOK、10000対20001はNG --- (2022/11/27 12:43:35)

  • 最終更新:2019-04-17 15:08:40

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